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第172章 论满级序章和游戏节奏(2/5)

然後再让他每关结束後,都可以召唤击败的从者不也行吗?

同时,就像苏砚承所设想的那样。

在这里感受过全盛期saber的玩家,将会在这里於心中埋下引子。

从而在後续的游玩中,想起自己曾操控的saber,便会有一个可视化的目标,和升级的驱动力。

而在这个序章中。

除了剑兰战场的箱庭设计、主角团介绍及战斗系统教程外。

它还承担着一个最重要的职责。

那便是游戏的游玩节奏!

那什麽是节奏呢?

游戏节奏,就像是炒菜。

有的菜,得大火猛炒。

放在游戏里,是高强度节奏!

好比那些激烈的战斗,紧张的追逐,或者争分夺秒的限时任务————

这种节奏,会导致玩家心率加快,注意力高度集中,肾上腺素飙升,玩下来只感觉刺激和炸裂。

怎麽样,脑子里是不是有对应的游戏画面了。

但如果一直持续这种节奏的话,就好似大火爆炒过久。

菜会糊。

玩家也会感到很累。

於是就有了第二种节奏,中强度节奏,这是文火慢炖。

放在游戏里,玩家们玩到的会是去探索未知的区域,去找钥匙解密,轻度的平台跳跃或者策略布局————

这种时候,玩家们就不需要紧绷着神经了只是大脑依旧在保持运转,去思考这条路该怎麽走,这个谜题怎麽解————

从而让玩家们保持对这个世界的代入感,保持一个心流的状态。

第三种,举一反三,就是低强度节奏。

是关火摆盘。

放游戏里,就是风景欣赏、角色对话、过场动画、营地休息、或者在安全屋里整理装备————

在这个阶段的玩家几乎是没有压力的,他们可以喘息,可以喝口水,可以感受刚刚紧张刺激的心跳————

所以优秀的关卡节奏感设计,本质上就是对这三种元素的排列组合。

而在这节奏设计上的佼佼者,毫无疑问。

《生化危机》和《最後生还者》系列,都是最好的节奏组合教科书。

而反之。

如果关卡从头到尾只有高强度,那麽玩家会感到疲惫。

如果从头到尾低强度,那麽玩家就会感到无聊。

後者有个很好的案例,比如《荒野大镖客2》。

就问有多少玩家,在玩这款游戏,被它开局的低强度节奏给劝退的?

那麽再看《Fate stay night》,节奏更慢!

知道苏砚承不打算沿用原着的原因了吧。

作为一款2004年的视觉,兼galgame。

以前的玩家们,自己也知道这类型的游戏是什麽尿性,在打开游戏之前,便有了当的心理预期。

那麽如果苏砚承纯跟着原着改编的话,会是什麽样的?

玩家打开游戏。
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