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第303章 游乐场(1/5)

陆绣看着策划书上的名字,对於自己的这个选择还挺满意的。

这真不是她突然心血来潮。

而是求生之路确实适合前线士兵,本身游戏机制简单明了,变成副本那只会更简单。

玩法那就更不用说了。

一个字就可以概括。

那就是杀!

甚至什麽剧情,都可以完全不管。

唯一可能需要注意的就是机制不同的特殊感染者了。

但这方面甚至不用特意去学,因为通关副本的过程中,玩家遇到就会知道这些特感有什麽能力了。

当然。

witch除外。

但惊扰机制也不算难懂。

这麽个末世,witch哭得那麽惨,玩家还要去看看。

好奇心那麽重。

那就该被狠狠惩罚一下!

;

」

陆绣念头至此,突然想起了自己前世刚接触求生之路这款游戏时的表现,忍不住展露出笑颜。

没错。

她就属於好奇心重被惩罚的那个。

当初她并没有接触过一代游戏。

那时候她哪里知道什麽是witch啊,看到有人哭不得去好好看看,还故意凑上去了————

当时她那麽萌新,结果可想而知。

瞬间的惊吓过後。

没反应过来就倒地了。

说起来。

这款游戏还真给陆绣留下了不少美好的记忆。

而这款游戏,特别是二代之所以能经久不衰,除了mod工坊加成外,本身游戏质量也是非常能打的。

教科书般的节奏控制和关卡设计,一开始先从封闭的安全屋出发,然後穿过开阔地再到触发屍潮,然後死守,最後冲向终点。

整个过程张弛有度,不断让玩家在紧张与放松之间反覆横跳。

更别说。

这款游戏在合作方面的设定了,因为本身游戏机制就是惩罚独狼的,这让团队合作成为了通关的必要条件,和朋友一起联机的乐趣,远比单打独斗要丰富得多。

当然。

要说到最好的设计。

陆绣觉得还是求生之路的动态难度调整机制。

虽然相关概念在陆绣前世游戏历史上早有雏形。

但此前似乎只有静态的脚本事件或者是简单的数值型动态难度调整,完全做不到全局监控。

但求生之路的难度动态调整,却往前迈了一大步,它会在玩家游玩的过程中,检测玩家生命值、弹药储备、战斗强度等等。

然後据此决定普通感染者潮规模,特殊感染者的触发时机与地点,以及医疗包、武器等补给的分布。

如果玩家表现得好,那游戏就会增加更多的普通丧屍和特感,同时减少补给,增加挑战。
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