在了结这些“小怪”的同时,杨树心里也不断的反问自己,究竟应不应该这么做。
◢w这只是个游戏,但这个游戏太过逼真,让杨树不得不面对这些问题。
这次的智力低下的人形怪,后面或许还有安娜·贝尔那样智力正常的人形“怪物”,推及其他剧本,会不会有那种玩家可以通过击杀普通路人来获得优势的剧情呢?
也许会有,那种完全一边倒的屠杀又应该怎么算?
杨树大脑走神,手里动作却没有停下来。
到他意识到前面已经没有伤员可供他屠杀的时候,一抬头自己已经和黄小浩等人会合了。
“树哥,小萌,干得漂亮。”黄小浩冲两人竖起了大拇指。
其他人眼神也很正常,游戏里杀怪物是很正常的事情,即便它们长得像人,也只是一堆数据罢了。
只有同为“一堆数据”的诺娃看着浑身浴血的杨树,眼里露出普通人对杀人狂魔才有的那种畏惧的感情。
“不过一个游戏,把npc情绪做那么丰富干嘛.
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.”杨树忍不住在心里吐槽道,同时也暂时把这件事情抛在了脑后。
游戏是一门综合性很强的行业,从心理上来说,能够引起玩家情绪波动的游戏就是能给玩家带来独特感情体验的游戏,这种游戏会让玩家有种沉浸感,从而“上瘾”。
游戏常用的方法是通过“奖励”来刺激玩家的正面情绪(兴奋、成就感、征服感等),比如成就系统、酷炫的胜利画面、找到隐藏的宝藏、获得新的装备技能以及击败其他玩家和boss等方式;通过“惩罚”来激活玩家的负面情绪,比如通关失败、角色死亡、甚至在游戏中杀人带来的心理压力(不要怀疑,游戏中杀人也会产生心理压力,血腥一样会刺激人的情绪)。
玩家在游戏时情绪不断在“奖励”带来的兴奋和对“惩罚”的恐惧带来的紧张与压力中波动,就会带来很好的沉浸感与体验感。
一个例子是“大逃杀”类的游戏,玩家心理不断处在“找到新物品”、“杀人带来的刺激”、“躲避带来的紧张感”等各种情绪波动中,短短一局的游戏流程也能带来丰富的情感体验。
关于游戏的一些东西在这里只是稍微提一下,以后随着杨树越来越熟悉这个游戏,更多的游戏的“隐形设定”也会被续揭开。
杨树环顾一下,小壮、大凶和它们带来的两个男女站在靠着安全通道的角落里,只解决那些靠近过来的“人”。
自己这边依靠小萌强悍的战斗力已经占据了上风,“人”群虽然拼死抵抗,但在以小萌为主明月、黄小浩、杨树、任大叔、不回家少年协助的战斗团队下,被完全击溃只是时间的问题。
【去往楼上的通道即将在十秒后打开,请各位玩家做好准备,倒计时o,,,.
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“门要开了?”杨树回头看身后的安全通道,“小壮团队”四个人已经站在安全通道门口等着门开了。
“不行,不能让他们完全控制大门,万一他们意图不轨,用防暴盾堵在门里加上手枪压制.
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.”杨树心念急转,脚下立即飞奔向安全门。
小壮他们四个人正围在一起嘀嘀咕咕的商议着什么,大凶先看到跑过来的杨树,马上停下谈话从腰里摸出枪来。
小壮也现了杨树,并感觉到大凶的动作,伸手悄悄按住大凶拿枪的手,对他微微摇头。
“还不是时候。”
【.
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