接下来王泽就开始跑版权的事。
王泽先把北京先驱科技有限公司的营业执照复印件盖了章,申请表在中国版权保护中心网站填好打印出来,
还需要提交60页源代码——前后各30页,每页不少于50行,打印出来厚厚一摞。
再加一份用户操作手册,材料码在桌上像一座小山,软着申请费200元,登记证书费10元,王泽当天就汇款过去。
工作人员告知,受理后60个工作日内出证。
商标的事情更简单也更漫长。
王泽在国家商标局同时递交了两份申请,一份是第9类“计算机游戏软件”,
另一份是第41类“在线游戏服务”。
每个类别官费300元,两份加在一起600元,但审查周期要12到18个月。
美国那边也要注册。
王泽登陆美国版权局网站,花35美元在线提交了版权登记申请,把游戏的英文名“nts & Zombies”和核心代码打包上传。
这个证书将来如果要去美国打官司,是必须的文件。
版权的事情搞完王泽还必须要赶上2008第一波苹果的开发者计划
陈远问他要不要招个专门的ioS开发。
王泽算了算账,摇头:不招了。
你和张晴媛都是学霸,先顶上。
不是不想招,而是七月份这个时间点,会ioS开发的人比熊猫还少,全在北京也凑不出一桌麻将。
与其花时间招人,不如让陈远和张晴媛现学现卖。
这两个牛马是真争气。
陈远负责底层移植,把c++的渲染逻辑用objective-c重写了一遍;张晴媛搞定触摸交互和性能优化。
三周时间,从零到上线,放到今天简直不可思议。
但2008年的iphone游戏本来就简单,2d塔防,没什么高深的技术门槛。
7月28日,王泽在App Store提交了审核。
定价2.
99美元,接下来是等待。
pc版怎么办?
官网+paypal那套方案王泽考虑过,但算了一笔账:
自己卖的话,省了平台抽成,但要自己搞定支付、下载带宽、客服、反盗版。
他只有十个人,找专职做客服无所谓,但是没人懂网络安全。
万一注册码被人破解了发到网上,到那时候天就塌了。
不如找个靠谱的平台,少赚点,但省心。
陈远推荐了Steam。
王泽知道Steam——2008年它已经在卖第三方游戏了,比如《音频冲浪》(Audiosurf)就是独立开发者通过Steam发行的成功案例。
但王泽更感兴趣的是另一个平台:Impulse。
Impulse是Stardock公司在2008年6月刚推出的。
当时它的主要卖点是“无dRm”(数字版权管理)和开发者友好。
Stardock自己的游戏《太阳帝国的原罪》在Impulse上卖得不错,而且他们对独立游戏的态度比Valve更开放。
王泽让刘淼写了一封英文邮件,发给Impulse的业务开发部门。
邮件很短:“我们有一款塔防游戏,pc版已完成,希望上架Impulse,附试玩版下载链接。”
三天后,对方回了邮件。
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