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第131章 版权(1/3)

接下来王泽就开始跑版权的事。

王泽先把北京先驱科技有限公司的营业执照复印件盖了章,申请表在中国版权保护中心网站填好打印出来,

还需要提交60页源代码——前后各30页,每页不少于50行,打印出来厚厚一摞。

再加一份用户操作手册,材料码在桌上像一座小山,软着申请费200元,登记证书费10元,王泽当天就汇款过去。

工作人员告知,受理后60个工作日内出证。

商标的事情更简单也更漫长。

王泽在国家商标局同时递交了两份申请,一份是第9类“计算机游戏软件”,

另一份是第41类“在线游戏服务”。

每个类别官费300元,两份加在一起600元,但审查周期要12到18个月。

美国那边也要注册。

王泽登陆美国版权局网站,花35美元在线提交了版权登记申请,把游戏的英文名“nts & Zombies”和核心代码打包上传。

这个证书将来如果要去美国打官司,是必须的文件。

版权的事情搞完王泽还必须要赶上2008第一波苹果的开发者计划

陈远问他要不要招个专门的ioS开发。

王泽算了算账,摇头:不招了。

你和张晴媛都是学霸,先顶上。

不是不想招,而是七月份这个时间点,会ioS开发的人比熊猫还少,全在北京也凑不出一桌麻将。

与其花时间招人,不如让陈远和张晴媛现学现卖。

这两个牛马是真争气。

陈远负责底层移植,把c++的渲染逻辑用objective-c重写了一遍;张晴媛搞定触摸交互和性能优化。

三周时间,从零到上线,放到今天简直不可思议。

但2008年的iphone游戏本来就简单,2d塔防,没什么高深的技术门槛。

7月28日,王泽在App Store提交了审核。

定价2.

99美元,接下来是等待。

pc版怎么办?

官网+paypal那套方案王泽考虑过,但算了一笔账:

自己卖的话,省了平台抽成,但要自己搞定支付、下载带宽、客服、反盗版。

他只有十个人,找专职做客服无所谓,但是没人懂网络安全。

万一注册码被人破解了发到网上,到那时候天就塌了。

不如找个靠谱的平台,少赚点,但省心。

陈远推荐了Steam。

王泽知道Steam——2008年它已经在卖第三方游戏了,比如《音频冲浪》(Audiosurf)就是独立开发者通过Steam发行的成功案例。

但王泽更感兴趣的是另一个平台:Impulse。

Impulse是Stardock公司在2008年6月刚推出的。

当时它的主要卖点是“无dRm”(数字版权管理)和开发者友好。

Stardock自己的游戏《太阳帝国的原罪》在Impulse上卖得不错,而且他们对独立游戏的态度比Valve更开放。

王泽让刘淼写了一封英文邮件,发给Impulse的业务开发部门。

邮件很短:“我们有一款塔防游戏,pc版已完成,希望上架Impulse,附试玩版下载链接。”

三天后,对方回了邮件。
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